게임 조작 연습 드릴을 고르는 법

손이 안 따라 준다고 느낄 때 무엇을 연습해야 하는지부터 갈립니다. 여기서는 네 드릴이 각각 무엇을 재는지, 이 앱이 그 숫자를 어떻게 만드는지, 그리고 감도를 옮길 때 쓰는 수식을 순서대로 적었습니다.

이 도구는 무엇인가

게임을 하다 손이 안 따라 준다고 느낄 때, 실제로 모자란 것은 한 가지가 아닙니다. 표적을 보고 누르기까지 걸리는 시간이 문제인 경우가 있고, 움직이는 표적의 앞을 못 보는 경우가 있고, 박자에 맞춰 반복해 누르는 입력이 흔들리는 경우가 있습니다. 세 가지는 서로 다른 동작이라 같이 연습하면 무엇이 나아졌는지 알 수 없습니다.

그래서 이 도구는 동작을 넷으로 떼어 따로 잽니다. 게임 안에서 연습하면 상대와 맵과 무기가 함께 섞여 들어오지만, 여기서는 한 번에 하나만 바뀝니다. 드릴은 조작 동작의 일반형이고, 어떤 게임의 자산이나 설정을 읽지 않으며 어떤 게임사와도 관련이 없습니다.

드릴 넷의 규칙

클릭 조준

판 위 무작위 자리에 원이 하나 뜹니다. 뜬 순간부터 누른 순간까지의 시간을 밀리초로 재고, 원 밖을 누르면 그 번은 빗나간 것으로 셉니다. 열 번을 잰 뒤 가장 빠른 값과 중앙값과 평균을 함께 보여 줍니다. 평균만 보면 한 번 크게 늦은 값이 전체를 끌어내리므로 중앙값을 함께 둡니다.

예측샷

표적이 판을 좌우로 가로지릅니다. 누른 자리가 아니라 탄이 닿을 때의 자리를 맞혀야 하므로, 지금 보이는 자리보다 진행 방향 앞을 눌러야 합니다. 이 앱은 겨냥할 자리를 지금 자리에 속도와 탄이 나는 시간을 곱해 더한 값으로 잡고, 누른 자리와 그 자리 사이의 거리를 판 너비 대비 비율로 보여 줍니다.

리듬 입력

일정한 간격으로 박자가 흐릅니다. 박자마다 스페이스를 한 번 누르고, 누른 시각과 가장 가까운 박자 사이의 차이를 밀리초로 잽니다. 이른 쪽과 늦은 쪽이 섞이면 서로 상쇄되므로 평균은 절댓값으로 냅니다. 이 드릴은 소리 없이도 돌아가고, 화면의 칸이 함께 밝아집니다.

연속 점프 타이밍

일정 간격으로 짧은 창이 열립니다. 창이 열린 동안 스페이스를 누르면 이어지고, 벗어나면 그 자리에서 끊깁니다. 끝나면 이어 간 최대 횟수와 창 가운데에서 벗어난 평균 거리를 함께 보여 줍니다. 특정 게임의 이동 기법을 흉내 내지 않고, 창 안에서 반복해 누르는 동작만 남겼습니다.

이 앱의 세부 규칙

숫자를 만드는 방식

반응 시간은 표적이 화면에 그려진 시각과 누른 시각의 차이입니다. 브라우저의 성능 시계를 쓰므로 시스템 시계가 바뀌어도 값이 튀지 않습니다. 다만 화면 주사율과 입력 장치의 지연은 그대로 섞여 들어가므로, 여기 나오는 값은 서로 다른 기기 사이에서 견줄 값이 아니라 같은 기기에서 자기 흐름을 보는 값입니다.

기록이 남는 자리

드릴이 끝나면 그 드릴의 대표 숫자 하나와 날짜가 브라우저 저장소에 남습니다. 드릴마다 서른 번까지 두고 넘으면 오래된 것부터 버립니다. 서버로는 드릴이 시작됐다는 사실과 끝났다는 사실만 갑니다. 어느 드릴인지도, 얼마가 나왔는지도 보내지 않습니다.

저장소를 지우면 기록도 함께 사라지고, 다른 기기로는 넘어가지 않습니다. 화면 아래의 기록 지우기를 누르면 그 자리에서 전부 지워집니다.

안 하는 것

기준선을 만들지 않습니다. 몇 ms 면 잘하는 것인지 우리는 재 본 적이 없고, 재 보지 않은 것을 말하지 않는 것이 이 앱의 규칙입니다. 등수는 겨루기를 켠 조준 판끼리만 냅니다. 손님끼리 실제로 낸 기록을 줄 세운 것입니다. 연속 출석도 세지 않고, 안 한 날에 대해 아무 말도 하지 않습니다.

게임 이름을 쓰지 않는 까닭

드릴 이름에도 화면에도 특정 게임의 이름을 쓰지 않습니다. 감도 이야기처럼 어떤 게임의 설정인지 가리켜야 하는 자리에서만 그 이름을 설명으로 씁니다. 게임의 이미지와 소리와 지도는 쓰지 않고, 게임의 설정 파일을 읽거나 게임에 입력을 넣지도 않습니다.

기본 요령

네 드릴을 매번 다 돌 필요는 없습니다. 게임 안에서 무엇이 아쉬웠는지 떠올려 한 가지만 고르는 편이 낫습니다. 표적을 보고도 손이 늦었다면 클릭 조준이고, 움직이는 상대에게 자꾸 뒤를 쏘았다면 예측샷이며, 이동이 끊겼다면 연속 점프 타이밍입니다.

같은 드릴을 며칠에 걸쳐 같은 시간대에 재면 흐름이 보입니다. 피곤할 때와 그렇지 않을 때가 크게 다르므로, 하루에 여러 번 잰 값을 서로 견주면 오히려 헷갈립니다. 한 번에 한 번만 재고 그 값을 그대로 두는 편이 낫습니다.

감도 변환 수식

무엇을 맞추는가

게임을 옮길 때 맞춰야 하는 것은 설정에 적힌 숫자가 아니라 몸에 익은 손목의 거리입니다. 그 거리를 재는 값이 360도를 도는 데 필요한 마우스 이동 거리이고, cm/360 이라고 씁니다. 두 게임에서 이 값이 같으면 같은 거리를 움직였을 때 같은 각도가 돕니다.

식

cm/360 은 360 을 DPI 와 감도와 배율의 곱으로 나눈 뒤 2.54 를 곱해 나옵니다. DPI 는 마우스가 1인치를 움직일 때 내는 카운트 수이고, 배율은 감도가 1 일 때 카운트 하나가 도는 각도입니다. 2.54 는 인치를 센티미터로 바꾸는 값입니다. 옮길 쪽 감도는 양쪽의 DPI 와 배율의 곱이 같아지도록 맞추면 나옵니다.

배율을 우리가 안 싣는 까닭

게임마다 다른 이 배율은 제작사가 공식 문서로 밝힌 것만 싣기로 했습니다. 2026년 9월 16일에 다섯 곳을 열어 봤고 값을 공개하는 곳이 없어서 내장 표를 비워 두었습니다. 화면의 표에 어디를 열었고 무엇이 나왔는지 그대로 적어 두었습니다. 배율을 모르면 양쪽을 1 로 두고 DPI 와 감도만으로 견주면 됩니다.

자주 막히는 부분

값이 매번 크게 흔들린다면 대개 잰 횟수가 모자란 것입니다. 열 번은 한 번의 실수가 평균을 크게 흔들 만큼 적은 수라, 중앙값을 먼저 보고 평균은 참고로 두는 편이 낫습니다.

예측샷에서 거리가 줄지 않으면 표적의 속도를 눈으로 따라가는 대신 표적이 지날 자리를 먼저 정해 두고 기다려 보세요. 앞을 얼마나 보아야 하는지는 속도와 탄이 나는 시간의 곱이라 표적이 빠를수록 멀어집니다.

리듬 입력에서 차이가 계속 한쪽으로 치우친다면 그것은 흔들림이 아니라 치우침입니다. 이른 쪽으로 몰리면 조금 늦게, 늦은 쪽으로 몰리면 조금 일찍 눌러 보면 값이 줄어듭니다.

스페이스가 안 먹는다면 화면의 판을 한 번 누른 뒤 다시 해 보세요. 키 입력은 판에 초점이 있을 때만 들어갑니다.